home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Info 1994 March / Internet Info CD-ROM (Walnut Creek) (March 1994).iso / answers / rec / games / video-games / faq / part3 < prev    next >
Text File  |  1994-04-15  |  44KB  |  1,012 lines

  1. Path: bloom-beacon.mit.edu!hookup!europa.eng.gtefsd.com!mozart.amil.jhu.edu!blaze.cs.jhu.edu!jyusenkyou.cs.jhu.edu!not-for-mail
  2. From: arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu (Ken Arromdee)
  3. Newsgroups: rec.games.video.misc,rec.games.video.nintendo,rec.games.video.sega,rec.games.video.atari,rec.games.video.3do,rec.games.video.advocacy,news.answers,rec.answers
  4. Subject: rec.games.video Frequently Asked Questions (part 3 of 3)
  5. Followup-To: rec.games.video.misc,rec.games.video.nintendo,rec.games.video.sega,rec.games.video.atari,rec.games.video.3do,rec.games.video.advocacy
  6. Date: 15 Apr 1994 18:16:05 -0400
  7. Organization: Johns Hopkins University CS Dept.
  8. Lines: 997
  9. Approved: news-answers-request@mit.edu
  10. Message-ID: <2on3n5$dsn@jyusenkyou.cs.jhu.edu>
  11. Reply-To: arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu (Ken Arromdee)
  12. NNTP-Posting-Host: jyusenkyou.cs.jhu.edu
  13. Xref: bloom-beacon.mit.edu rec.games.video.misc:15997 rec.games.video.nintendo:19769 rec.games.video.sega:21610 rec.games.video.atari:6086 rec.games.video.3do:4062 rec.games.video.advocacy:3382 news.answers:18102 rec.answers:4909
  14.  
  15. Archive-name: games/video-games/faq/part3
  16.  
  17. Section 6: System Capabilities:
  18. ==============================
  19.  
  20. [chart originally by Corey Kirk]
  21. ______________________________________________________________________________
  22. |          | Neo Geo  |   SNES   | Genesis  |   TG-16  |    NES   | Sega M2  |
  23. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------|
  24. |Bits (CPU)|   8 + 16 |       16 |       16 |    8 + 8 |        8 |        8 |
  25. |Bits (Gx) |       16 |       16 |       16 |       16 |        8 |        8 |
  26. |CPU       |     68000|    65816 |    68000 |   HuC6280|     6502 |      Z80 |
  27. |APU (Aud) |       Z80|  SPC???? |      Z80 |          |          |          |
  28. |MHz       |   12.5, 4|      3.6 |      7.6 |  3.6  3.6|      1.8 |      3.6 |
  29. |Graphics  | 320 x 224| 256 x 224| 320 x 224| 256 x 216| 256 x 240| 240 x 226|
  30. | -2nd mode|          | 512 x 448|320 x 448*|512 x 262*|          |          |
  31. |Colors    |4096/65536| 256/32768|    61/512|   241/512|     16/52|    52/256|
  32. |Sprites   |      380 |      128 |       80 |       64 |        8 |       16 |
  33. | - size   |  16 x 512|   32 x 32|   32 x 32|   32 x 64|    8 x 8 |    8 x 8 |
  34. |Audio     |   15-lyr |PCM 8-lyr |   10-lyr |    6-lyr |     mono |     mono |
  35. |RAM       | 64K+68Kgx|128K+64Kgx| 72K+64Kgx|  8K+64Kgx|  2K+ 2Kgx|        ? |
  36. |          | (+2K Z80)|          |          |          |          |          |
  37. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------|
  38. |CD CPU/MHz|     none |          |68000/12.5| 65802/16 |     none |     none |
  39. |          |          |          |          |          |          |          |
  40. |CD RAM    |          |          |     768K |   CD=64K |          |          |
  41. |          |          |          |          | SCD=256K |          |          |
  42. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------|
  43. * Comment: Some listings of colors are probably a bit too high.  For instance,
  44. the Genesis has 8x8 tiles which use 16 colors from one of 4 palette's each,
  45. which would be 64 colors, except that the 16th is a "transparent" color that
  46. is the same for all 4.  Listings for Genesis colors tend to ignore this and
  47. say "64" instead of "61".  It's unclear how many of the other figures are like
  48. this.
  49.  
  50. ________________________________________________________
  51. |          |  Jaguar  |    3DO   |   CD32   |  Saturn  |
  52. |----------+----------+----------+----------+----------+
  53. |Bits (CPU)|  64 + 16 |       32 |       32 |  32 + 16 |
  54. |Bits (Gx) |       64 |       32 |       32 |    64 (?)|
  55. |CPU       |Proprietary   ARM/60 |  68EC020 |HitachiSH2 (two)
  56. |          |   + 68000|          |          | + 68EC000|
  57. |APU (Aud) |Proprietary        ? |Proprietary        ? |
  58. |MHz       |     13.3 |        ? |       14 |        ? |
  59. |MHz (Gx)  |       ?  |        ? |       28 |        ? |
  60. |Graphics  | 720 x 526| 640 x 480|1280x512**|        ? |
  61. |Colors    |  16777216|  16777216|256/1677.*|?/16777216|
  62. |Sprites   |    unlim |        ? |        8 |        ? |
  63. | - size   |    >1000 |        ? |64x scrnht|        ? |
  64. |Audio     |    unlim |        ? |4 channels| 32 chan. |
  65. |RAM       |2 megabyte|3 megabyte|2 megabyte| 4 1/2 meg|
  66. |----------+----------+----------+----------+----------+
  67. |CD CPU/MHz|       ?  |
  68. |CD RAM    |       ?  |
  69. |----------+----------+
  70. * Also has Hold and Modify mode which gives 262144/16777216 colors and is
  71. mainly useful for still pictures.
  72. ** Jaguar resolution includes overscan.  CD32 can do >1300x566 overscanned.
  73. ________________________________________________________
  74. |          |  GameBoy |   Lynx   | GameGear | TExpress |
  75. |----------+----------+----------+----------+----------|
  76. |Bits (CPU)|        8 |        8 |        8 |    8 + 8 |
  77. |Bits (Gx) |        8 |       16 |        8 |       16 |
  78. |CPU       |      Z80 |     6502 |      Z80 | 6502 6502|
  79. |MHz (CPU) |      2.2 |      4.0 |      3.6 |      7.2 |
  80. |MHz (Gx)  |          |     16.0 |          |          |
  81. |ScreenSize|     2.6" |     3.5" |     3.2" |     2.6" |
  82. |Graphics  | 160 x 144| 160 x 102| 160 x 144| 256 x 216|
  83. |Colors    | mono (4) |  16/4096 |  32/4096 |  241/512 |
  84. |Sprites   |        8 |    unlim |       64 |       64 |
  85. | - size   |    8 x 8 |    unlim |    8 x 8 |  32 x 64 |
  86. |Audio     |    2-lyr |    4-lyr |    4-lyr |    6-lyr |
  87. |RAM       |      16K |      64K |      24K |  8K+64Kgx|
  88. |----------+----------+----------+----------+----------|
  89.  
  90. Most systems can change colors on successive scan lines, using more colors
  91. than the ones listed.
  92.  
  93. The game Ex-ranza (Ranger-X in USA) for the Genesis is billed as having 128
  94. colors.  It's not clear whether or not this is just a scan line change.
  95.  
  96. The existence of multiple graphics modes also confuses things--it might not be
  97. possible to use all features at the highest graphics mode, as in the lack of
  98. hardware rotation in the SNES 512x448 mode.  I'm not sure if there are
  99. limitations on the double resolution Genesis mode (used for Sonic split
  100. screen), and I have no idea about the TG-16 241 colors or 512x262 mode (the
  101. 262 sounds a bit like overscan).  I've also heard of a 482-color TG-16 mode.
  102.  
  103.  
  104. ``Does the Genesis CD-ROM have extra colors, sprites, or resolution?''
  105.  
  106. No.  (Despite at least two errors in Gamepro magazine.)
  107.  
  108.  
  109. ``What is this megabit stuff?  Isn't it supposed to be byte?''
  110.  
  111. 1 byte is equal to 8 bits, so an 8 megabit game is really 1 megabyte.  (Also,
  112. ``mega'' for computers is 1048576, not an even million).  This started when
  113. Sega advertised ``mega cartridges'' for the Sega Master System several years
  114. ago to make the games sound bigger, and may also have to do with the fact that
  115. some memory chips are indeed measured in bits.
  116.  
  117. Old Neo-Geo ads claimed "megabytes" for their games, which was a lie.
  118.  
  119.  
  120. ``I've heard of a 32/64 bit game system....''
  121.  
  122. Various upcoming game systems have been rumored as 32- or 64-bit.  You can't
  123. just add the bits in the separate processors and get a meaningful number,
  124. though, so the Sega CD isn't a 32-bit system even though it has two 16-bit
  125. processors.  (Similarly, a Neo-Geo isn't a 24 bit system.) There are several
  126. processor characteristics that measure in bits; whether or not a processor
  127. counts as 32-bit may depend on what you consider important.  (A 32-bit
  128. processor might be one which has a 32-bit address space, performs operations on
  129. 32-bit quantities, or has a 32 bit wide bus).
  130.  
  131. The "number of bits" in a system is a fairly worthless piece of information.
  132. There are much better ways to compare video game systems.
  133.  
  134. The Jaguar apparently really is 64 bits, though that means little by itself.
  135.  
  136.  
  137. Game Genie Genesis decoding
  138.  
  139. Merlyn LeRoy posted the method to convert Game Genie codes to real hex codes:
  140.  
  141.     For example, SCRA-BJX0 is a game genie code.  Each letter is 5 bits from
  142.     the table ABCDEFGHJKLMNPRSTVWXYZ0123456789, A=00000, B=00001, C=00010...
  143.  
  144.       S     C     R     A  -  B     J     X     0
  145.     01111 00010 01110 00000 00001 01000 10011 10110
  146.     ijklm nopIJ KLMNO PABCD EFGHd efgha bcQRS TUVWX   rearrange as...
  147.  
  148.     00000000 10011100 01110110: 01010100 01111000
  149.     ABCDEFGH IJKLMNOP QRSTUVWX: abcdefgh ijklmnop
  150.     24-bit address              16-bit data
  151.     MSB                    LSB  MSB           LSB
  152.  
  153.     Which is 009c76: 5478
  154.  
  155.  
  156. Pro Action Replay format for Genesis
  157.  
  158. The Pro Action Replay codes for the Genesis are just an address/data format,
  159. AAAAAADDDD.  The Pro Action Replay can either intercept reads to ROM, or in-
  160. stall a routine which continually restores RAM values.  (Codes which modify
  161. RAM can't be converted to Game Genie formats.)  The best educated guesses are
  162. that FF as first two digits of the address indicates RAM, and anything else is
  163. a page pointer for ROM.  The data is a 16 bit number, but if the first two di-
  164. gits of the data are 00, the device only inserts an 8 bit number.  (You prob-
  165. ably need two codes if you want to insert a 16 bit number which starts with
  166. two zeroes.)
  167.  
  168. There was some puzzlement from the code server administrator about the differ-
  169. ences between an Action Replay, Game Action Replay, and Pro Action Replay.
  170. (If anyone knows, mail me or him....)
  171.  
  172.  
  173. Game Genie SNES decoding
  174.  
  175. (This is from hexadecimal to Genie, to reverse just run it backwards)
  176.  
  177. Data - D7 down to D0
  178. Address - A23 down to A0.  Bit 15 is always a 1; if you use a 0, the Game
  179.   Genie will just change it to a 1 anyway.
  180.  
  181. DDDD DDDD AAAA AAAA AAAA AAAA AAAA AAAA  (Genie Code)
  182. 7654 3210 1111 7654 9822 2232 1011 1111  (True address, rearranged)
  183.           5432        32 10     98 7610
  184.  
  185. Example - Force AD at 80C7AA
  186.  
  187. Data = 1010 1101
  188. Address = 1000 0000 1100 0111 1010 1010
  189.  
  190. Take the data in order, and then take bit 15, 14, 13, 12, 7, 6, etc. of the
  191. address, to get:
  192. 1010 1101 1100 1010 1110 0010 1000 0001 = ADCAE281
  193.  
  194. The Game Genie hex is encoded from normal hexadecimal, so at this
  195. point you must translate with the following table:
  196.  
  197. HEX:    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
  198. GENIE:  D F 4 7 0 9 1 5 6 B C 8 A 2 3 E
  199.  
  200. Translates to C2AC-346F
  201.  
  202.  
  203. SNES/SF Game Finger (copier code) decoding
  204.  
  205. The general format is:  AAAAABBBBBBCCD  <- a 14-digit codes
  206.                |   |   | |_ D:  target to replace bytes
  207. A: address of the first    |   |   |___ C:  checksum
  208. byte to be replaced _______|   |_______ B:  3 bytes for replacement
  209.  
  210. Unused B bytes are replaced by XX.  Note that the address only refers to a 1
  211. meg address space.
  212.  
  213. The checksum format is: stick an 0 in front and then divide into sequences of
  214. two hex digits representing bytes.  Add together the first six of these (the
  215. A's and B's).  I have no idea if D is added in also, since the person who
  216. originally posted this information used an example of D=0.
  217.  
  218. Values for D are:
  219.  
  220. 0: replace values in DRAM of copier
  221. 1: replace values in backup RAM of copier
  222. 2, 8, A, C, F: non-standard codes which may be converted to 0.
  223.  
  224. The Game Finger codes are in plain hexadecimal, but they use ROM cartridge
  225. addresses while the Game Genie uses CPU addresses.  The conversion is as
  226. follows:
  227.  
  228. CPU        ROM (cartridge)
  229. address    address
  230.  
  231. A23        none
  232. A22        none
  233. A21        none
  234. A20        A19
  235. A19        A18
  236. A18        A17
  237. A17        A16
  238. A16        A15
  239. A15        none (A15 is always high for ROM accesses)
  240. A14        A14
  241. A13        A13
  242. A12        A12
  243. A11        A11
  244. A10        A10
  245. A9         A9
  246. A8         A8
  247. A7         A7
  248. A6         A6
  249. A5         A5
  250. A4         A4
  251. A3         A3
  252. A2         A2
  253. A1         A1
  254.  
  255.  
  256. Action Replay Codes for SNES
  257.  
  258. The format is AAAAAADD for address and data.  The RAM/ROM details are probably
  259. similar to for the Genesis, which again makes some codes nonconvertible.
  260. The cumulative intellect of the net doesn't seem to know much about these
  261. codes at all.  We also need to know if this one is an Action Replay, Pro
  262. Action Replay, or Game Action Replay....
  263.  
  264.  
  265. Game Genie codes for Gameboy: see the Gameboy FAQ.
  266.  
  267.  
  268. Section 7: Connecter/Controller Pinouts:
  269. =======================================
  270.  
  271. Genesis A/V connector
  272.  
  273. Starting from the 1 o'clock position, looking at the Genesis from the back,
  274. and going clockwise, the pins are:  red, audio, +5 volts, ground, green,
  275. composite video, and negative combined sync, with blue on the center pin.
  276.  
  277.  
  278. Neo Geo A/V connector
  279.  
  280. Same as Genesis, though the plug is a different size.
  281.  
  282.  
  283. SNES controller
  284.     _________
  285.  1 |    U    | 20
  286.  2 |         | 19
  287.  3 |         | 18
  288.  4 |         | 17
  289.  5 |         | 16
  290.  6 |         | 15
  291.  7 |         | 14
  292.  8 |         | 13
  293.  9 |         | 12
  294. 10 |_________| 11
  295.  
  296.  
  297. 1 : Pad: Down
  298. 2 : Pad: Left
  299. 3 : Pad: Right
  300. 4 : Select
  301. 5 : Start
  302. 6-9: Output 1-4
  303. 10: Gnd (pin 5 on connector)
  304. 11: nc
  305. 12: nc
  306. 13: Y
  307. 14: B
  308. 15: A
  309. 16: X
  310. 17: R
  311. 18: L
  312. 19: Pad: Up
  313. 20: nc
  314.  
  315.  
  316. SNES output pinouts
  317.  
  318. From Radio Electronics April 1992:
  319.  
  320.    11  9  7  5  3  1
  321.    12 10  8  6  4  2
  322.  
  323. 1.  RED VIDEO (requires series 200ufd)
  324. 2.  GREEN VIDEO (requires series 200ufd)
  325. 3.  RGB SYNCH (active low combined v+h synch pulses)
  326. 4.  BLUE VIDEO (requires series 200ufd)
  327. 5.  GROUND
  328. 6.  GROUND
  329. 7.  S-Video "Y"
  330. 8.  S-Video "C"
  331. 9.  NTSC COMPOSITE VIDEO
  332. 10. +5 Volts DC
  333. 11. L+R Sound
  334. 12. L-R Sound
  335.  
  336.  
  337. SNES cartridge pinouts
  338.  
  339. (from rolfes@uni-muenster.de)
  340.  SNES Slot:
  341.   
  342.                         .---------.
  343.                         | 01 | 32 |
  344.                         | 02 | 33 |
  345.                         | 03 | 34 |
  346.                         | 04 | 35 |
  347.                         |----+----|
  348.                     GND | 05 | 36 | GND
  349.                     A11 | 06 | 37 | A12
  350.                     A10 | 07 | 38 | A13
  351.                      A9 | 08 | 39 | A14
  352.                      A8 | 09 | 40 | If ROM > 8Mbit to LS139, otherwise NC
  353.                      A7 | 10 | 41 | A15
  354.                      A6 | 11 | 42 | A16
  355.                      A5 | 12 | 43 | A17
  356.                      A4 | 13 | 44 | A18
  357.                      A3 | 14 | 45 | A19
  358.                      A2 | 15 | 46 | A20 
  359.                      A1 | 16 | 47 | A21
  360.                      A0 | 17 | 48 | A22
  361.                      NC | 18 | 49 | ROM /OE. If RAM via LS139 to ROM
  362.                      D0 | 19 | 50 | D4
  363.                      D1 | 20 | 51 | D5
  364.                      D2 | 21 | 52 | D6
  365.                      D3 | 22 | 53 | D7
  366.     RAM /OE and ROM /CE | 23 | 54 | RAM /W
  367.              Pin 1 D413 | 24 | 55 | Pin 2 D413
  368.              Pin 7 D413 | 25 | 56 | Pin 6 D413
  369.                  RAM /E | 26 | 57 | NC
  370.                     VCC | 27 | 58 | VCC
  371.                         |----+----|
  372.                         | 28 | 59 |
  373.                         | 29 | 60 |
  374.                         | 30 | 61 |
  375.                         | 31 | 62 |
  376.                         `---------'
  377.  
  378. D413/D411 (Europe/USA) are the security chips
  379.  
  380.  
  381. RAM/ROM Select:
  382.  
  383. RAM - RAM /E low, RAM /OE low, ROM /OE high, 
  384.       (A20 or A21 must be high if cartridge size is less or equal 8 Mbit)
  385. ROM - ROM /CE low, ROM /OE low, RAM /E high, 40 high
  386.       (A20 and A21 must be low if cartridge size is less or equal 8 Mbit)  
  387.  
  388.  
  389. Cartridge ROM:
  390.  
  391.            EPROM    ROM             ROM    EPROM
  392.                         .----_----.
  393.                     A20 |         | VCC           
  394.                     A21 |         | A22           
  395.                         |----_----|
  396.              A19    A17 | 01   32 | VCC    VCC
  397.              A16    A18 | 02   31 | /OE    A18
  398.              A15    A15 | 03   30 | A19    A17
  399.              A12    A12 | 04   29 | A14    A14
  400.               A7     A7 | 05   28 | A13    A13
  401.               A6     A6 | 06   27 | A8     A8
  402.               A5     A5 | 07   26 | A9     A9     
  403.               A4     A4 | 08   25 | A11    A11    
  404.               A3     A3 | 09   24 | A16    /OE    
  405.               A2     A2 | 10   23 | A10    A10    
  406.               A1     A1 | 11   22 | /CE    /CE    
  407.               A0     A0 | 12   21 | D7     D7     
  408.               D0     D0 | 13   20 | D6     D6     
  409.               D1     D1 | 14   19 | D5     D5     
  410.               D2     D2 | 16   18 | D4     D4     
  411.              GND    GND | 16   17 | D3     D3     
  412.                         `---------'
  413.  
  414.  
  415. LS139 (two binary decoders) in less or equal 8 Mbit cartridges: 
  416.  
  417.                         .----_----.
  418.          ROM /OE    /1G | 01   16 | VCC    VCC
  419.              A21     1A | 02   15 | /2G    /1Y3
  420.              A20     1B | 03   14 | 2A     A19
  421.              /OE   /1Y0 | 04   13 | 2B     RAM /E
  422.               NC   /1Y1 | 05   12 | /2Y0   NC
  423.               NC   /1Y2 | 06   11 | /2Y1   NC
  424.              /2G   /1Y3 | 07   10 | /2Y2   NC
  425.              GND    GND | 08   09 | /2Y3   NC
  426.                         `---------' 
  427.  
  428.  
  429. LS139 (two binary decoders) in more than 8 Mbit cartridges: 
  430.  
  431.                         .----_----.
  432.          ROM /OE    /1G | 01   16 | VCC    VCC
  433.               40     1A | 02   15 | /2G    /1Y3
  434.           RAM /E     1B | 03   14 | 2A     NC
  435.               NC   /1Y0 | 04   13 | 2B     NC
  436.               NC   /1Y1 | 05   12 | /2Y0   NC
  437.               NC   /1Y2 | 06   11 | /2Y1   NC
  438.      /OE and /2G   /1Y3 | 07   10 | /2Y2   NC
  439.              GND    GND | 08   09 | /2Y3   NC
  440.                         `---------'
  441.  
  442. Cartridge pinouts for Gameboy: see the Gameboy FAQ.
  443.  
  444.  
  445. Section 8: Compatibility:
  446. ========================
  447.  
  448. FAMICOM: Same as NES.  Adaptors reportedly exist.
  449.  
  450. FAMICOM DISK SYSTEM: No US counterpart.  (People kept copying the disks.)
  451.  
  452. SUPER FAMICOM: Same as Super NES.  There are probably at least four versions:
  453. American/Japanese, at least two incompatible European versions, and
  454. Australian.  These are incompatible because of lockout chips, but you can buy
  455. an adapter which connects a lockout chip from a native cartridge and the
  456. program from a foreign cartridge.
  457.  
  458. There are some older adapters that don't include all data lines, and on these,
  459. games like Super Mario Kart or Starfox won't work.
  460.  
  461. Some games also have PAL protection (PAL is the TV system in Europe and Aus-
  462. tralia.)  This problem can't be fixed with an adaptor alone, and only happens
  463. when trying to run American/Japanese games on PAL systems or vice-versa.
  464. Known games with this problem are SF2 Turbo and Super Mario All-Stars.  A Game
  465. Action Replay code to get SF2 Turbo to work is listed elsewhere in this FAQ.
  466.  
  467. There is supposedly a way to remove the lockout altogether and to switch 50/60
  468. hertz.  (Then you won't need an adapter.)  I don't know how to do this.  If
  469. you do, tell me.
  470.  
  471. For American/Japanese games, neither lockout problem happens, but the
  472. cartridges are shaped to not fit in each other's machines.  If you cut away the
  473. plastic that prevents them from fitting, you can play them; on a US system it's
  474. the two little plastic tabs that slide into the back of cartridges.  (Or you
  475. can use an ``adapter'' which just changes the cartridge slot size).
  476.  
  477. PC ENGINE/COREGRAFX/DUO: Same as Turbografx-16.  Cartridge games aren't
  478. compatible, but you can buy adapters for $20-30 through many mail order
  479. places.  CD and SCD games are normally compatible without adapters; the Super
  480. CD-ROM expansion (3.0 card with 256K memory) will itself work in a TG-16 with
  481. CD and adapter.  The Arcade Card is a Japanese-only extra 2M memory card,
  482. which works with the 3.0 already present; it's not quite clear what you'll
  483. need to use it on an American system.
  484.  
  485. Some existing adapters aren't shaped to fit in a Turbo Duo.  Find one that
  486. fits, or do some cutting....
  487.  
  488. There is a hardware difference between the two machines, which cartridges can
  489. read.  Most TG-16 cartridges check it, and won't work on a PCE even with an
  490. adapter.  (Exception: Night Creatures works.)  All known CDs work both ways,
  491. and all known Japanese games work on a TG-16 with adapter.
  492.  
  493. The Altered Beast CD does not work, but that's because of an incompatibility
  494. with the CD system version; it won't work on a PC Engine 2.0 or SCD either.
  495.  
  496. Note: The CD-ROM2 is the the CD, not the super-CD.  The "2" comes from the
  497. Japanese name "Rom Rom".
  498.  
  499. SUPERGRAFX: No US counterpart.  (The Supergrafx is an enhanced PC Engine and
  500. can play PC Engine games without modification, though of course these are hard
  501. to get in the US.)
  502.  
  503. MEGA DRIVE: Same as Genesis.  Compatibility is a bit tricky.
  504.  
  505. The European and Australian machine called the Mega Drive is identical to the
  506. Genesis except that it emits a 50 hertz PAL signal.  The Japanese one is
  507. identical to the Genesis except for a plastic "cartridge lock", a larger
  508. cartridge slot, and the language setting.
  509.  
  510. First, to play games in the "wrong" machine you must plug them in.  You can
  511. buy an adapter, or just cut away the plastic that keeps them from fitting.  On
  512. a US/European machine, this is some plastic around the slot; on an older
  513. Japanese machine, this is the cartridge lock (the tab that pushes into the slot
  514. from the left when you turn on the machine).  I never even needed to remove the
  515. cartridge lock, but some people have told me they did.
  516.  
  517. Now that you've plugged the game in, it will usually run.  But there are a
  518. language setting and a 50/60 hertz setting that cartridges can read.  Some newer
  519. games are programmed to check these settings and decide not to run at all.  The
  520. games known to be locked out this way are:
  521.  
  522.     Do not run in English mode: Japanese versions of Chameleon Kid, Doraemon,
  523.       Gunstar Heroes, Rolling Thunder II, Thunder Force IV, Super Monaco GP 2.
  524.     Do not run in Japanese mode: US versions of Aladdin, Bio-Hazard Battle,
  525.       Cyborg Justice, Dragon's Fury, Eternal Champions, Flashback, Gauntlet IV,
  526.       Gunstar Heroes, Landstalker, Lightening Force, Outrun 2019, Ren and
  527.       Stimpy, Rocket Knight Adventures, SF2, Shining Force, Shinobi 3, Streets
  528.       of Rage II, Sunset Riders, World of Illusion, X-Men.
  529.     Do not run in 50 hertz mode: US versions of Flashback, Streets of Rage II,
  530.       World of Illusion (And probably most of the ones that don't run in
  531.       Japanese mode, too.)
  532.     Does not run in 60 hertz mode: European version of Xenon2.
  533.  
  534. You can fix these problems (and play everything), with a language switch and a
  535. 50/60 hertz switch (see below).  If you need to switch to 60 hertz to get the
  536. game to run, your screen will probably be messed up, but you can usually switch
  537. back after the game starts.
  538.  
  539. The language switch is useful in its own right.  Some games have dual ROMs, and
  540. play US versions in US/European machines and Japanese versions in Japanese
  541. machines; you can see both versions by installing the switch.
  542.  
  543. For the CD-ROM, there will be 4 different versions: American, European,
  544. Japanese, and (other) Asian.  Since the three parts (disk, CD drive, and
  545. console) can each be mismatches, there are three combinations to consider:
  546.  
  547. CD drive and disk: You can get around mismatches by replacing the ROM containing
  548. the operating system with one from another country, and replacing the timing
  549. crystal if there is a 50/60 hertz incompatibility (i.e. Europe).  (I have no
  550. idea if there are non-pirated legal ROMs which let you do this.)  The ROM is the
  551. big chip near the connector (at least on older versions).  There is an adapter
  552. called the CDX which usually fixes the problem (Older CDX versions don't work
  553. on Japanese drives, and older CDX versions, in general, have problems with
  554. several games).
  555.  
  556. CD drive and console: the American CD player won't start up on a Japanese
  557. console (there are mixed reports about Japanese players and US consoles).
  558. The CDX (usually), swapping ROMs, or a language/50/60 switch fixes this.
  559.  
  560. Disk and console: possible in theory.  There are dual-country games (Thunder
  561. Storm FX) which play two versions, but I don't know any that actually fail to
  562. run.  Yet.  (If this happens, a language switch would fix it.)
  563.  
  564. There is supposedly a version D ROM, for internal Sega use by game developers,
  565. which allows running all games.  I have no idea if there are pirated versions
  566. of this floating around either....
  567.  
  568. (The excuse for incompatibility, as reported in EGM, is that cartridges don't
  569. use music or footage from licensed properties, but CDs do, and licensing might
  570. only apply to limited geographic areas.  Needless to say, cartridges _do_ use
  571. music, and at least digitized pictures from, licensed properties.  Nor do the
  572. compatible PC Engine/TG CD's, or for that matter regular music CDs or laser
  573. discs, have this sort of problem.)
  574.  
  575. SEGA MARK III: same as and compatible with the Sega Master System.
  576.  
  577. NEO-GEO: same as and compatible with US version.  Mostly; there are versions
  578. of the system for different countries that play games in English or Japanese.
  579.  
  580. The arcade Neo-Geo carts are functionally identical to the home ones, but have
  581. different sized boards to keep arcade owners from using the cheap home versions.
  582. Whether or not there's an adapter for this, I have no idea.
  583.  
  584. 3DO: Good question.  Someone tell me.
  585.  
  586. GAMEBOY: same as and compatible with US version.
  587.  
  588. LYNX: same as and compatible with US version.
  589.  
  590. GAME GEAR: same as and compatible with US version.  The Japanese TV tuner,
  591. however, works on Japanese TV frequencies, some of which differ from US TV
  592. frequencies.
  593.  
  594. There are reports that US Game Gear games play in Japanese on a Japanese
  595. system, which suggests yet another system with a language switch....
  596.  
  597. PC ENGINE GT: This is the equivalent of the TurboExpress, and runs PC Engine
  598. games.  The same adapter that plays PC Engine games on a TG-16 also plays them
  599. on a TurboExpress.
  600.  
  601. MISCELLANEOUS: The "Master Gear" adapter plays Sega Master System games on the
  602. Game Gear.  The games won't run at the correct speed if the game is from a
  603. place where TV uses PAL (i.e. Europe). Adapters in reverse, to play Game Gear
  604. games on a Sega Master System, are probably possible, but I've never heard of
  605. any.
  606.  
  607. The Game Gear and Master system don't have the same resolution or number of
  608. colors, which makes me a bit puzzled as to how this works at all, but it does.
  609.  
  610. The Power Base Converter plays Sega Master System games on a Genesis.  (If
  611. the reverse Game Gear/Master System adapter really exists, you could play
  612. Game Gear games on your Genesis....)
  613.  
  614. There is a European adapter which plays NES games on a SNES.  The price is too
  615. high for this adapter to be a reasonable alternative, in the USA, to getting
  616. the NES separately.
  617.  
  618.  
  619. How to make a language switch (Genesis/MD).
  620.  
  621. On a Genesis/MD, there are jumpers labelled JP1, JP2, JP4, and JP3.  The Genesis
  622. has a capacitor on JP1 and a trace on JP2; the Mega Drive has a capacitor on
  623. JP2 and a trace on JP1.  The bottom ends of JP1 and JP2 are connected together.
  624. So if you cut the trace and the top end of the capacitor, and install a DPDT
  625. switch between them which reconnects them either unchanged or swapped left to
  626. right, you have a language switch.  You'll need some wire, a soldering iron,
  627. solder, and a DPDT switch.
  628.  
  629. Some machines have an open circuit instead of the capacitor.  Also, I've been
  630. told that even if there is a capacitor, you can throw it out and leave an open
  631. circuit.  Either way, the switch is a lot simpler, requiring a SPDT switch and
  632. less wire and solder.
  633.  
  634. Several people have told me that you could just cut both JP1 and JP2 and put a
  635. SPST switch on JP1.  This is even simpler, but I'm not sure it really works, as
  636. opposed to putting your machine in an intermediate state that only sort-of
  637. works.
  638.  
  639. The redesigned Genesis 2 machines don't appear to have either the capacitor or
  640. circuit.  Nobody yet knows how to make the language switch for one, though
  641. there are language switch cartridges you can buy to act as one.
  642.  
  643. IF YOUR MACHINE HAS NO CAPACITOR (or if you want to cross your fingers and
  644. throw away your capacitor) and is not a Genesis 2:
  645.  
  646. Cut JP2.  The trace might be covered with paint and hard to see.  (If you
  647. started with a Mega Drive, JP2 is open and you have to cut JP1 instead.)  If
  648. you aren't sure which end I mean by "bottom", just check the back of the board
  649. to see which end is connected together.
  650.  
  651.    Original state of machine:             After cutting:
  652.  
  653.        JP2 top     JP1 top              JP2 top     JP1 top
  654.           |           |                    |           |
  655.           |           |                    |           |
  656.           |            
  657.           |            
  658.           |            
  659.           |            
  660.           |           |                    |           |
  661.            \         /                      \         /
  662.             \_______/                        \_______/
  663.           bottom of both                   bottom of both
  664.  
  665. Add a SPDT switch which can be in one of two positions:
  666.               ._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  667.              .                        .
  668.             .           . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  669.            .           .                .    .
  670.        JP2 top     JP1 top               .    .
  671.           |           |                  .    .
  672.           |           |                 _________
  673.                                         | o   o |
  674.                                         | \     |
  675.                                         |  \    |
  676.                                         \___o___/
  677.           |           |                     .
  678.            \         /                      .
  679.             \_______/ - - - - - - - - - - - -
  680.           bottom of both
  681.  
  682.               ._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  683.              .                        .
  684.             .           . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  685.            .           .                .    .
  686.        JP2 top     JP1 top               .    .
  687.           |           |                  .    .
  688.           |           |                 _________
  689.                                         | o   o |
  690.                                         |     / |
  691.                                         |    /  |
  692.                                         \___o___/
  693.           |           |                     .
  694.            \         /                      .
  695.             \_______/ - - - - - - - - - - - -
  696.           bottom of both
  697. -----------------------------------------------------------------
  698. IF YOUR MACHINE DOES HAVE THE CAPACITOR:
  699.  
  700. Cut both sides.  (Note: if you started with a Japanese Mega Drive the
  701. capacitor will be on the side labelled X instead)
  702.  
  703.    Original state of machine:             After cutting:
  704.  
  705.        JP2 top     JP1 top              JP2 top     JP1 top
  706.           |           |                    |           |
  707.           |           |                    |           |
  708.           |           |
  709.           |           |
  710.           |           |                    |
  711.         X |          ###                 X |          ###
  712.           |          ###                   |          ###
  713.           |          ###                   |          ###
  714.            \         /                      \         /
  715.             \_______/                        \_______/
  716.           bottom of both
  717.  
  718. add switch which can be in one of two positions:
  719.  
  720.        JP2 top     JP1 top                              (Connect 2 to 2
  721.           |           |                                    and 1 to 1)
  722.           |           |
  723.           2           1                   2  1  1  2
  724.                                         ______________
  725.            _ _ _ _ _ _ _ _ _ _          | o  o  o  o |
  726.           |                   `         |  \  \      |
  727.         X |          ###`      `        |   \  \     |
  728.           |          ### `      `       \____o__o____/
  729.           |          ###  `      `           '  '
  730.            \         /     `      `- - - - -'  '
  731.             \_______/       ` _ _ _ _ _ _ _ _ '
  732.           bottom of both
  733.  
  734.        JP2 top     JP1 top                              (Connect 2 to 2
  735.           |           |                                    and 1 to 1)
  736.           |           |
  737.           2           1                   2  1  1  2
  738.                                         ______________
  739.            _ _ _ _ _ _ _ _ _ _          | o  o  o  o |
  740.           |                   `         |      /  /  |
  741.         X |          ###`      `        |     /  /   |
  742.           |          ### `      `       \____o__o____/
  743.           |          ###  `      `           '  '
  744.            \         /     `      `- - - - -'  '
  745.             \_______/       ` _ _ _ _ _ _ _ _ '
  746.           bottom of both
  747.  
  748.  
  749. 50/60 hertz switch.
  750.  
  751. You can build a 50/60 hertz switch on a Genesis/Mega Drive like a language
  752. switch, but using jumpers JP3 and JP4.  The standard setting is 50 in PAL areas
  753. such as Europe, and 60 in NTSC areas like the US and Japan.  In the 60 hertz
  754. mode, the game is faster and the screen taller; however, not all TVs and
  755. monitors in Europe can display this mode.
  756.  
  757. There is some way to build such a switch on a SNES.  I don't know how.
  758.  
  759. Some American/Japanese games are protected to keep Europeans from playing them;
  760. this protection checks the 50/60 hertz setting.  You can usually get around it
  761. by installing the switch and switching when starting the game, then switching
  762. back afterwards.
  763.  
  764. Many European games are simple ports of American or Japanese games and are not
  765. redesigned for 50 hertz, so work faster and with "better" screen proportions
  766. if played at 60 hertz.
  767.  
  768.  
  769. Genesis/Mega Drive dual version (language switch) list:
  770.  
  771.     Bonanza Brothers: Game plays in Japanese.  (Maybe.  There seems to be more
  772. than one version floating around.)
  773.     Columns: Game plays in Japanese.
  774.    *Cyberball: Japanese version has a modem option.
  775.     Dragon's Fury: Works only with language set to English.  The original,
  776. Devil's Crush MD, works either way.
  777.     Dynamite Duke: Harder on the Mega Drive.
  778.     Elemental Master: Harder on the Mega Drive.
  779.     Fatal Labyrinth: Game plays in Japanese.
  780.     Fire Shark: Different title screen with Kanji.
  781.     Flicky: Characters have Japanese names and instructions are in Japanese.
  782.     Forgotten Worlds: Game plays in Japanese.
  783.     Gaiares: only mentions the Japanese licensee on the title screen, and has
  784. Japanese text; you can also select Japanese text from the option screen.
  785.     Gauntlet IV: The game has lockout, but you can flick the switch and then
  786. reset.  The Japanese version has Japanese text (sound stays English), says
  787. "Megadrive", and has a Gauntlet (not Gauntlet IV) logo on the game screen.
  788. If you reset too late, you may have to select the text language manually.
  789.     Ghostbusters: Game plays in Japanese.
  790.     Ghouls and Ghosts: Different title screen with Kanji.  To see it on a
  791. Genesis, select the last music and sound (26 and 56) from the options screen,
  792. then press lower left; A, B, or C; and Start all at the same time.  (I never
  793. tried this, but Gamepro magazine claimed it works.)  The game shows some other
  794. Japanese text, and when you die during a boss you start out earlier.
  795.     Herzog Zwei: company's name is spelled "Tecnosoft". 
  796.     Insector X: Title screen refers to company as Hot-B, not Sage's Creation.
  797. The MD version shoots more slowly.  The ending text is still English.
  798.    *Marvel Land: The Japanese version says "for Mega Drive" or "for Genesis"
  799. but the language stays Japanese.  (What does an English version do?)
  800.     Monaco GP: Game plays in Japanese (also an option on the option screen).
  801.     Mystic Defender: This game is actually the anime-based Kujaku-Ou (Peacock
  802. King) 2 game.  In Japanese mode, the opening text is replaced by a graphics
  803. screen (never seen in the US version) with Japanese.  The levels have names,
  804. the main character wears a white robe, the lightning magic effect is different,
  805. and the character is named Kujaku in the ending text (which is still English).
  806.     Outrun: The attract mode lacks sound, the startup screen says "push" (not
  807. "press") start button, and "(C) Sega 1986, 1991" is printed in reverse order.
  808. The default options are KM/H and a different button selection (but can still be
  809. changed on the option screen).
  810.     Quackshot: Game plays in Japanese.
  811.     Raiden Trad: The "licensed to Sega" line is absent on both title screens,
  812. and the second title screen includes only the Japanese part instead of the
  813. non-Japanese part of the first one.
  814.     Revenge of Shinobi: Title changes to Super Shinobi; credits show at the end.
  815.     Rolling Thunder II: The Japanese version only works on a Japanese setting.
  816. The US version works either way (and isn't bilingual).
  817.     Sonic the Hedgehog II: Tails is renamed to "Miles".
  818.     Streets of Rage: Title screen changes to Bare Knuckle, and all text is in
  819. Japanese, including the introduction.  The clock resets when you encounter the
  820. bosses.
  821.     Streets of Rage II: Turns to Bare Knuckle II, and renames Skate to Sammy --
  822. _if_ you change the setting sometime after turning the machine on (to skip the
  823. lockout).
  824.     Super Hang-On: Plays in Japanese, which is also accessible with A+B+C on
  825. the logo screen.
  826.     Thunder Force II: Title screen has "MD" on it, and company name is
  827. "Tecnosoft".
  828.     Thunder Force III: company's name is spelled "Tecnosoft".
  829.    *Thunder Storm FX (CD): Turns to Cobra Command in US mode.
  830.     Truxton: Japanese title is Tatsujin.
  831.     Twin Hawk: Different title screen with Kanji.
  832.    *Wrestle War: The wrestler is blond on a Genesis and black-haired on a MD.
  833.  
  834.     * Information from testing a Japanese game
  835.  
  836. Most games with a standard "Sega TM" screen also omit the TM when played in
  837. Japanese mode, even if the game isn't otherwise bilingual.
  838.  
  839. Most of the Japanese has been removed from the Sega CD versions of Columns,
  840. Revenge of Shinobi, and Streets of Rage.
  841.  
  842.  
  843. Neo-Geo dual version:
  844.  
  845. Games do do different things in Japanese and American systems, though nobody
  846. has figured out yet how to make a switch for it.  The most infamous case is
  847. Samurai Shodown (Samurai Spirits in Japanese), which has blood and violence
  848. removed in the American version (home only).
  849.  
  850.  
  851. PC Engine/TG-16 pinout.
  852.  
  853. This information was posted by David Shadoff (david.shadoff@canrem.com)
  854. and is mostly verbatim:
  855.  
  856. Notes:
  857. (1) For reference, pin 1 is the short pin (on the left, if the card
  858.     is to inserted forwards), pin 38 is the long pin on the right.
  859. (2) *     - means I think this is what it is
  860.     **    - means I don't know
  861.     (bar) - means it is an active-while low condition (usually denoted
  862.             by a bar over top)
  863. (3) I'm telling you all I know (which really isn't much), and it may
  864.     contain errors, also - I will not be held responsible for errors
  865.     in this list.  (or any damages resulting from the use of, or
  866.     inability to use, this information, etc...)
  867.  
  868. Pin      Use
  869. ---      ---
  870. 1        **                           20       D4
  871. 2        **                           21       D5
  872. 3        A18*                         22       D6
  873. 4        A16                          23       D7
  874. 5        A15                          24       CE (bar) - chip select
  875. 6        A12                          25       A10
  876. 7        A7                           26       OE (bar) - output enable
  877. 8        A6                           27       A11
  878. 9        A5                           28       A9
  879. 10       A4                           29       A8
  880. 11       A3                           30       A13
  881. 12       A2                           31       A14
  882. 13       A1                           32       A17
  883. 14       A0                           33       A19*
  884. 15       D0                           34       R/W (bar over W) - read/write
  885. 16       D1                           35       **
  886. 17       D2                           36       **
  887. 18       Gnd                          37       **
  888. 19       D3                           38       +5V
  889.  
  890. It is interesting to note that pins 6 thru 29 are basically exact
  891. duplicates of the functions of pins 2 thru 25 on a 2764 EPROM.
  892. Obviously, the design of the chip's die was not a complete re-work;
  893. it just sits on a different package.
  894.  
  895. I got this information from tracing address- and data-paths through
  896. the PC-E to the 2K static RAM (which has a known pinout), and
  897. extending that information by reviewing an NEC data book on their
  898. 1-Megabit factory-programmed PROM's (it's an old data book, so I
  899. couldn't go any further).
  900.  
  901. The TG-16 differs from the PC-E in that the D0-7 datalines are
  902. reversed (actually, the PROM is programmed that way, and the wires
  903. leading to the data bus in the machine are reversed).  I have
  904. shown here, the card pinout (which does not differ).  I believe
  905. that this is the PC-E port pinout (TG-16's just reverse the data
  906. lines' order; swap 0 for 7, 1 for 6, 2 for 5, and 3 for 4).
  907. -
  908. Additional information: to copy a TG-16 game to work on a PC Engine with
  909. copier, reverse the bit order.  There is then a sequence of code which checks
  910. what machine the game is running on: all known examples start with 78 54 A9,
  911. have the letters NEC at offset 15 hex, and an F0 at offset 0B.  If the F0 is
  912. changed to an 80 (changing a conditional jump to an unconditional jump), the
  913. game will work on both PC Engine and TG-16.
  914.  
  915. This code sequence is usually at the start of the game, but can be in other
  916. places.
  917.  
  918. Section 9: Game Magazines
  919. =========================
  920.  
  921. British magazines:  To order a British magazine, call first; pay with a VISA
  922. card or an International Money Order:
  923.  
  924. Title: Computer + Video Games  (computer and console games)
  925. Title: Nintendo Magazine System Mean Machines (Nintendo)
  926. Title: Mean Machines Sega (Sega)
  927. Phone: (0858) 410510
  928.  
  929. Title: ZONE (console games)
  930. Phone: (071) 580 8908
  931.  
  932. Title: Sega Pro (Sega only)
  933. Phone: (0225) 765086
  934.  
  935. Title: Sega Force (Sega only)
  936. Phone: (051) 357 1275
  937.  
  938. Title: TOTAL (Nintendo only)
  939. Phone: (0458) 74011
  940.  
  941.  
  942. Section 10: Other FAQ's/regular postings/mailing lists
  943. ======================================================
  944.  
  945. NOTE: A "list" is not a mailing list unless it _says_ "mailing list".
  946.  
  947. Anime video games list: maintained by me (arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu).
  948.  
  949. Japanese video game source list: maintained by Steve Pearl (pearl@
  950. remus.rutgers.edu).  The list can be ftp'ed from romulus.rutgers.edu
  951. (128.6.13.2).
  952.  
  953. The Lynx cheat list is on atari.archive.cc.umich.edu.
  954.  
  955. Lynx FAQ: maintained by Robert Jung (rjung@netcom.com).
  956.  
  957. Jaguar FAQ: maintained by Robert Jung (rjung@netcom.com).
  958.  
  959. Game Gear FAQ: send mail to Tony Clark (tclark@hptc.mentorg.com).
  960.  
  961. Sega Saturn FAQ: send mail to hill931@raven.csrv.uidaho.edu.
  962.  
  963. Game Boy FAQ: send mail to Marat Fayzullin (fms@wam.umd.edu).
  964.  
  965. Game Boy email server: send a message to gameboy@mentor.cc.purdue.edu with a
  966. subject of ARCHIVE and a body consisting of commands (try 'help', 'filelist').
  967.  
  968. SNES spoiler list: maintained by Tony Iaconetti (iaconetti_a@spcvxa.spc.edu).
  969.  
  970. SNES review list: ftp brownvm.brown.edu, cd james.394.
  971.  
  972. SNES mailing list: send mail to SNES-Request@spcvxa.spc.edu.
  973.  
  974. SNES ftp site: 140.104.1.249.
  975.  
  976. Genesis and Sega CD cheat/hint list: formerly maintained by Bob Rusbasan
  977. (rrusbasa@nyx.cs.du.edu).  Now in limbo.
  978.  
  979. "Secrets of the Sega Sages": maintained bu Brian Preble (rassilon@ai.mit.edu).
  980. Can be found in the Sega archives on sunsite.unc.edu and ftp.cica.indiana.edu.
  981.  
  982. Game Genie/Gold Finger/Action Replay code server: send mail to
  983. game-genie-serv@nvc.cc.ca.us (or gold-finger-serv or action-replay-serv).  The
  984. server accepts a help command.  (This server will
  985. translate between GG and GF formats for you.)
  986.  
  987. Neo-Geo FAQ: maintained by Ralph A. Barbagallo III (nugget@genesis.nred.ma.us).
  988.  
  989. TG-16 cheat list/FAQ: maintained by Steve Pearl (pearl@remus.rutgers.edu).
  990.  
  991. TG-16 mailing list: send mail to turbo-list-request@cpac.washington.edu.
  992.  
  993. Vectrex FAQ: maintained by Gregg Woodcock (woodcock@sdf.lonestar.org).
  994.  
  995. Street Fighter II archive/FAQ: available on altair.krl.caltech.edu in
  996. /pub/sf2.  This also has a lot of other moves lists.
  997.  
  998. Move lists: ftp netcom.com, pub/vidgames/faqs.
  999.  
  1000. Classic system cartridge server: send mail to mail-server@xocolatl.com with
  1001. "send CARTS.LST" as the body.
  1002.  
  1003. Game system development mailing lists:  send a message to listserv@
  1004. busop.cit.wayne.edu with the line "SUBSCRIBE FAMIDEV" (or MEGADEV).  There
  1005. is an ftp site with hardware information on busop.cit.wayne.edu.  There seem
  1006. to be other lists there, details of which I'm not sure.
  1007. --
  1008. Ken Arromdee (email: arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu)
  1009. ObYouKnowWho Bait: Stuffed Turkey with Gravy and Mashed Potatoes
  1010.  
  1011. "You, a Decider?"  --Romana    "I decided not to." --The Doctor
  1012.